スポーツ映像のためのアスリートフェイススワップ

顔を1枚と、好きなスポーツ写真か試合クリップを置いてください。アスリートフェイススワップのエンジンが、モーションブラー、投光器の照り返し、ヘルメットの縁を通して頭を追跡します。

アクション写真と試合クリップ画像1枚10クレジットウォーターマークなし遮蔽を考えたマスク処理
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安全なアップロード高速な処理AI搭載

スポーツの絵は、顔の入れ替えに渡される素材のなかで最も難しいものです。アスリートフェイススワップは、空中にある体、顎を4ピクセル分のブレに引き伸ばしたシャッター速度、汗ばんだ額に3つの別々のハイライトを投げるスタジアムの照明装置を、すべて生き延びなければなりません。モデルはソース顔の位置を見つけ、その骨格をターゲットの頭へ写し取り、継ぎ目が存在しなくなるまでフレームごとに領域を作り直します。

このページは、サイトのほかのツールと同じFaceFusionエンジンを、文面と初期値だけスポーツ素材に合わせて動かしています。この違いは飾りではなく実務上のものです。あなたのソース顔はほぼ必ず室内の穏やかなポートレートで、ターゲットは2000分の1秒で切り取った投光器の下の勝負です。アスリートフェイススワップは、出会ったことのない2つの照明世界を折り合わせる必要があります。

ここに読み込み済みのものはありません。プリセット顔も、実在選手のライブラリも、名前の付いたサムネイルもありません。アスリートフェイススワップの両側を、あなた自身がアップロードします。だから出力はあなたの管理下に留まり、2つのファイルの責任もあなたに留まります。実名のプロ選手をワンクリックで入れ替えられると謳う相手が売っているのは、機能ではなく法的な負債です。

このアスリートフェイススワップがスポーツに強い理由

遮蔽を考えたマスク処理

ヘルメット、フェイスガード、マウスピース、グローブ、上げた前腕は、どれも顔を横切ります。遮蔽モデルとパーサーモデルが、どこまでが顔でどこからが手前にあるものかを決めます。だからアスリートフェイススワップは、バイザーの上に肌を塗るのではなく、結果の上にヘルメットを残します。

モーションブラーへの耐性

検出スコアは、にじんだ顔をまだ顔として数えるかどうかを決めます。下げれば、全力疾走、スイング、タックルの間も追跡が続きます。動画のフェイススワップは全フレームで検出と合成をやり直すため、プレーのいちばん速い部分でも合成が保ちます。

投光器と日光の折り合い

夜のスタジアムの光は硬く、色が乗り、同時に4方向から来ます。午後の日光はやわらかく、1方向から来ます。エンジンは均一に照らされたスタジオの顔を、投光器に刻まれた体へ落とすのではなく、移植した領域をターゲットの場面に合わせて再照明します。この工程を飛ばすと、アスリートフェイススワップは目に見えて失敗します。

放送用圧縮の修復

試合映像は配信ビットレートに噛み砕かれた状態で届き、最初に傷むのは顔です。顔補正は入れ替えた領域の質感を戻し、フレーム補正は画像やクリップの全体を拡大します。どちらのフェイススワップでも追加のクレジットはかからず、増えるのは処理時間だけです。

初期設定で非公開

アップロードはアカウント単位に閉じた署名付きの非公開ストレージへ入り、結果はあなた自身のジョブ履歴に置かれます。作ったアスリートフェイススワップがギャラリーに公開されることも、他のユーザーに見られることも、次のモデルの学習データとして戻されることもありません。

アスリートフェイススワップの実行手順

1

ソース顔をアップロード

アスリートフェイススワップに使う顔の、正面を向いた鮮明な写真を選びます。顔は1つ、両目が開いていて、サングラスなし、額にかかる帽子のつばもなし。ここでの細部は、工程のほかのどこの画素数よりも効きます。

2

スポーツのターゲットをアップロード

顔を置きたいアクション写真か試合クリップを足します。画像は最大10MB、動画は最大100MBです。ターゲット画像または動画が、姿勢、照明、そしてモデルが相手にするブレを決めます。

3

入れ替えてダウンロード

ジョブを開始して、クレジットの残数を見てください。画像のフェイススワップは10クレジットで数秒、動画は30クレジットで通常1〜5分で仕上がります。どのプランでもウォーターマークなしで、フル解像度のファイルをダウンロードできます。

どのアカウントにも初回10クレジットが1回付き、毎日10クレジットが無料で加わります。有料プランが必要になるまで、1日1枚の画像の入れ替えには十分です。

スポーツ編集者が実際に作るもの

アスリートフェイススワップは目的ではなく形式です。次に挙げるのはうまくいく仕事で、どれもあなたがすでに使う権利を持つ映像と顔から始まります。

ファンタジーリーグのグラフィック

ドラフトカード、週ごとの対戦画、優勝バナーは、どれも友人の顔を運動している体に載せる必要があります。これは最も数の多いアスリートフェイススワップで、うまくいく理由は単純です。グループチャットの全員がすでに合意しているからです。

ファン編集とハイプ映像

ハイライト集を自分の顔入りで組み直す、誰も認めていない移籍を作る、誰も撮らなかったクロスオーバーを仕上げる。結果を編集済みだと明記すれば、主張ではなくファン作品として読まれます。

パロディと批評

ある顔を別の体に載せて主張することは、ソフトウェアよりはるかに古い行為です。スポーツ評論はその本能で動いており、段落ではなく絵が必要なとき、この形式は意図を読み取れる形に保ちます。

クラブとチームの媒体

クラブのSNS、ユニフォーム発表のモックアップ、スポンサー向けの企画書は、まだ刷っていないシャツを着た選手の絵を必要とします。入れ替えは撮り直しより早く、ムードボードより正直に答えます。

自分の顔を試合の中へ

いちばん素朴で、いちばん多い使い方です。40列目から見ていた試合の中に自分を置きます。日曜リーグの選手は、そのシーズンにふさわしいポスターを作れます。写真家を雇わずにです。

動きに耐える仕上がりにする

顔の角度を合わせ、それからブレを読む

信じられるアスリートフェイススワップになるかを最も強く左右するのは、2つの顔の角度差です。真正面のソース顔を、切り返しの途中でひねったターゲットに合わせると、モデルは見たことのない頬と耳を作り出すしかありません。作り出された形は、見る人が名前を言えないまま気づくものです。スポーツのターゲットは極端な角度で埋まっているので、1クレジットも使う前に、連続写真の中で頭がいちばん正面に近いフレームを探してください。

2番目の変数はブレで、こちらは向きが逆に効きます。甘い、あるいは手ブレしたソース顔は、移植する質感そのものを悪くします。一方、ターゲットがブレているのは問題ありません。入れ替えた領域は、そのやわらかさを自然に引き継ぎます。鮮明なソース顔とブレたターゲットが、うまくいく組み合わせです。鮮明なターゲットに甘いソース顔を合わせると、低画質の写真から貼り込んだような顔になります。実際にそうしたのですから当然で、どの補正機能も完全には隠せません。

何よりも先に遮蔽モデルをオンにする

ヘルメット、バイザー、フェイスガード、マウスピース、ヘッドバンド、顎に当てた手、画面を横切るボールは、スポーツ素材で顔の一部を隠します。遮蔽モデルはまさにこのために存在し、コンタクトスポーツのアスリートフェイススワップで最も効果の大きい1つの変更です。オフのままだと、処理はヘルメットを顔として扱い、シェルの上に肌を塗ります。1メートル離れても壊れて見えます。

検出スコアは、その相棒となる設定です。ある領域を顔として扱うために超えるべき確信度のしきい値で、フェイスガードに半分隠れた顔や、動きで横に引き伸ばされた顔は、初期値をほとんど超えません。フレームが抜けなくなるまで小刻みに下げて、そこで止めます。下げすぎると、検出器が観客のざわめきや背番号の中に顔を見つけ始め、入れ替えが別人の頭へさまよいます。

モデルを責める前に照明を読む

スタジアムの投光器は複数の方向から同時に硬い影を投げ、日光にはない色を乗せます。そこへ均一に照らされた室内のポートレートを落とすと、アスリートフェイススワップは別の建物で照らされたように見えます。実際そうなのです。直す場所はソフトウェアの上流にあります。日光のターゲットには屋外で撮ったソース顔、ナイトゲームには人工光の下で撮ったソース顔を、おおよそ似た条件から選んでください。これほど広い照明の差は、詳細設定パネルのどのパラメータも直せません。

汗と照り返しは、スポーツ特有のもう1つの問題です。濡れた額は、乾いたソース顔が持たないハイライトを投げます。だからアスリートフェイススワップは、光る体に対してつや消しに見えることがあります。顔補正は領域の中にもっともらしい肌の質感を作り直して助けになり、マスクぼかしを上げると、乾いた移植と汗まみれの生え際が出会う境目がなじみます。1回の試行で変えるパラメータは1つだけにします。そうしないと、どれが効いたのか分かりません。

クレジットを使う前に確認すること

期待外れのアスリートフェイススワップは、ほぼすべてモデルではなく素材に原因があります。ここでのエンジンは、ジョブが替わっても同じRunPodのハードウェア上で動く同じFaceFusionのビルドで、静かに劣化することはありません。変わるのは、あなたが渡す2つのファイルだけです。

クレジットを投じる前に、このリストをたどってください。20秒で済み、多くの人が高い授業料で学ぶ3〜4回の無駄な試行を省けます。

  • ソース顔は鮮明で正面向き、遮るものがない
  • ソース顔の顔の角度がターゲットのフレームとおおよそ合っている
  • ヘルメット、フェイスガード、マウスピースには遮蔽モデルをオン
  • 強いモーションブラーには検出スコアを下げる
  • ファイルは画像10MB、動画100MB以内
  • 両方のファイルの権利と、顔の本人の同意がある

すべての入れ替えに適用される規則

このページに実在選手の一覧はありません。今後も作りません。すべてのアスリートフェイススワップのソース顔はあなたが用意し、その責任を負うのもあなたです。実在する人物の姿を本人の同意なく使う性的な内容は、全面的に禁止です。起きていない出来事の、編集されていない本物の写真や録画として通用させるために作られた出力も禁止です。捏造したフィールド上の事件、偽の試合後インタビュー、どのカメラも見ていない祝福。まさにこれらが、作ってはいけないものです。

それ以外は開かれています。パロディ、批評、ファン編集、リーグのグラフィック、企画と制作の資料、そしてあなた自身の姿は、どれも問題ありません。守る価値のある習慣は、編集した素材が自分の手を離れるときに編集済みだと明記することです。法律の地面は速く動いています。肖像権とパブリシティ権、同意のない性的画像に関する法令、合成メディアに関する選挙規則は、多くの法域で今や実際の罰則を伴います。アスリートフェイススワップを使って実在の人物を性的に扱う、欺く、または嫌がらせをするアカウントは利用できなくなります。描かれた本人からの削除要請には応じます。

アスリートフェイススワップのよくある質問

無料で使えますか?

どのアカウントにも初回10クレジットが1回付き、毎日10クレジットが無料で加わります。1日に画像1枚の入れ替えはこれでまかなえます。画像は10クレジット、動画は30クレジットなので、継続して使うなら有料プランが必要です。どのプランでも出力にウォーターマークは付きません。

選手のプリセット顔はありますか?

ありません。プリセットも、名前付きのサムネイルも、実在人物のライブラリもありません。ソース顔とターゲットは、あなたがアップロードします。これは意図した設計判断で、ロードマップ上の穴ではありません。

スポーツ映像で最も重要な設定はどれですか?

遮蔽モデルと検出スコアです。前者はヘルメット、フェイスガード、手を入れ替えの手前に保ちます。後者は、モーションブラーのかかった顔をそもそも検出するかを決めます。詳細設定パネルのほかの項目は、この2つほど効きません。

動画のアスリートフェイススワップにはどれくらいかかりますか?

通常1〜5分です。全フレームで検出と合成をやり直すため、主にクリップの長さとフレームレートで決まります。長い素材や高フレームレートの素材は時間がかかります。ページは背景で状態を問い合わせ続けるので、開いたまま離れて構いません。

どんなファイルをアップロードできますか?

ソース顔は画像でなければなりません。ターゲットは最大10MBの画像、または最大100MBの動画です。静止画はJPEG、PNG、WebP、動画はMP4とMOVが使えます。それ以外は、クレジットを消費する前に弾かれます。

仕上がりが貼り付けたように見えるのはなぜですか?

可能性の高い順に、顔の角度が食い違っている、照明が食い違っている、遮蔽モデルがオフでヘルメットの縁が上書きされている、汗ばんだ生え際に対してマスクぼかしが狭すぎる、です。このフェイススワップは、この順で1つずつ変えて詰めてください。

これは合法ですか?

ツールではなく、作った絵で決まります。パロディと批評は多くの国で広く保護されます。同意のない実在人物の性的画像、許諾のない肖像の商業利用、欺くために作られた合成メディアは、増え続ける法域で違法です。

ほかのフェイススワップツール

このアスリートフェイススワップを動かすものと同じエンジンを、別の種類の素材向けに調整しています。

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顔と試合写真をアップロードすれば、本日の無料クレジットで最初のアスリートフェイススワップを試せます。

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